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Platform Enshittification: Warum der Krieg gegen Steam von Anfang an nicht zu gewinnen war.

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Mar 12, 2026

Meinung.

Alle paar Jahre kündigt ein mit Milliarden an Risikokapital gefördertes Unternehmen an, Steam vom Thron zu stoßen. Alle paar Jahre scheitert es. Google Stadia ist tot. Amazon Luna befindet sich auf Lebenserhaltung. Der Epic Games Store hat über eine Milliarde Dollar für Exklusivdeals und kostenlose Spielegeschenke ausgegeben und hält trotzdem weniger als zehn Prozent des PC-Spielemarkts. Valves Plattform hingegen hat im Januar 2026 einen Rekord von 42 Millionen gleichzeitigen Nutzern aufgestellt und kontrolliert rund 75 Prozent des digitalen PC-Vertriebs weltweit. Das Muster ist kein Zufall. Es ist die strukturelle Konsequenz dessen, wer was besitzt und warum Platform EnshittificationDie schrittweise Verschlechterung digitaler Plattformen, wenn Monetarisierung über den Nutzwert gestellt wird: erst Nutzer mit einem guten Produkt anziehen, dann Wert aus ihnen abschöpfen, dann sie zugunsten von Werbetreibenden aufgeben. die Unternehmen verschont, die sich weigern, das Wachstumsspiel mitzuspielen.

Der Platform-Enshittification-Zyklus, kurz erklärt

Cory Doctorow prägte den Begriff “Enshittification” 2022, um den Lebenszyklus investorgeförderter Plattformen zu beschreiben. Das Muster ist vorhersehbar. Zunächst subventioniert eine Plattform Nutzer, um eine Basis aufzubauen: kostenlose Spiele, Hardware unter Einstandspreis, großzügige Umsatzbeteiligungen für Entwickler. Das ist die Phase “gut zu den Nutzern sein”, finanziert durch Investorengelder. Dann, sobald die Nutzerbasis gebunden ist, verlagert die Plattform den Wert von den Nutzern zu den Geschäftskunden (Werbetreibende, Verlage, Datenkäufer), um Umsatzwachstum zu demonstrieren. Schließlich extrahiert die Plattform von allen, einschließlich ihrer eigenen Geschäftspartner, um Aktionäre zu befriedigen, die Renditen fordern. Doctorows Buch von 2025 weitete dies zu einer einheitlichen Theorie aus, warum Plattformen systematisch degradieren, nicht zufällig. Der Mechanismus ist keine Habgier im moralischen Sinne. Es ist die rationale Antwort auf eine bestimmte Eigentumsstruktur.

Der Friedhof der Steam-Konkurrenten

Google startete Stadia 2019 mit dem vollen Gewicht der Ressourcen von Alphabet im Rücken. Die Technologie funktionierte. Das Geschäftsmodell nicht. Google musste Stadia gegenüber den Aktionären im gleichen Quartalstakt rechtfertigen, der die Werbeeinnahmen von Search und YouTube bestimmt. Als die Nutzerakzeptanz langsamer als prognostiziert war, tat Google das, was börsennotierte Unternehmen tun: es kürzte. Die internen Spielestudios wurden 2021 geschlossen. Der gesamte Dienst wurde im Januar 2023 eingestellt, kaum drei Jahre nach dem Start. Google erstattete alle Käufe, was anständig war und auch ein Eingeständnis, dass das Ding nie genug Schwung hatte, um am Leben zu bleiben.

Amazon Luna folgte einer ähnlichen Kurve. Gestützt von einem Unternehmen, dessen jede Abteilung letztlich zum Ergebnis beitragen muss, das die Wall Street jeden Quartal bewertet, startete Luna mit einem fragmentierten Abonnementmodell, das Nutzer verwirrte. Bis 2023 verlor es massiv Titel. Der Dienst existiert noch technisch gesehen, so wie ein Restaurant ohne Kunden noch technisch gesehen Essen serviert.

Der Epic Games Store ist der lehrreichste Fall, weil Tim Sweeney dem Druck zu widerstehen versucht hat. Epic ist nicht börsennotiert, aber auch nicht unabhängig: Tencent hält einen 40-prozentigen Anteil, der 2012 erworben wurde. Sweeney behält die Stimmrechtskontrolle und hat öffentlich erklärt, dass Tencent keine kreativen Entscheidungen lenkt. Aber die Bewertung von Epic fiel zwischen 2022 und 2024 von 31,5 Milliarden auf 22,5 Milliarden Dollar. Dieser Rückgang, selbst in einem privaten Unternehmen, erzeugt Druck. Investoren erwarten Renditen. Die Strategie des Epic Games Stores, Exklusivrechte zu kaufen und kostenlose Spiele zu verschenken, ist ein klassischer Schritt der Phase-eins-Plattform-Enshittification: den Nutzer subventionieren, um die Basis aufzubauen. Die Frage ist, was danach kommt. Epic prognostiziert für 2025 Einnahmen von sechs Milliarden Dollar, größtenteils aus Fortnite und Unreal-Engine-Lizenzen, nicht aus dem Store selbst. Wenn der Subventionsmotor leerläuft, muss der Store entweder auf eigene Rechnung rentabel werden oder anfangen, mehr von den Entwicklern und Nutzern zu verlangen, die er umworben hat.

Warum Valve strukturell immun ist

Die Valve Corporation hat nie externes Kapital aufgenommen. Sie hat nie einen Börsengang durchgeführt. Gabe Newell, Mitgründer und Präsident, hält eine kontrollierende Mehrheitsbeteiligung von schätzungsweise über 50 Prozent, der Rest ist über ein internes Beteiligungsprogramm auf langjährige Mitarbeiter verteilt. Es gibt keine vierteljährlichen Earnings Calls. Es gibt keine institutionellen Aktionäre, die 15 Prozent jährliches Wachstum fordern. Es gibt keinen Vorstand, der Pensionsfonds und Hedgefonds Rechenschaft schuldet.

Das ist kein nebensächliches Organisationsdetail. Es ist die wichtigste Tatsache dafür, warum Steam so funktioniert, wie es funktioniert. Platform Enshittification erfordert einen bestimmten Auslöser: den Moment, in dem die Eigentümer der Plattform mehr Wert extrahieren müssen, als die Plattform organisch erzeugt. Bei börsennotierten Unternehmen ist dieser Auslöser dauerhaft. Der Aktienkurs muss steigen. Einnahmen müssen wachsen. Wenn das organische Wachstum nachlässt, wird es durch das Ausquetschen von Nutzern oder Geschäftspartnern künstlich erzeugt. Bei Valve existiert dieser Auslöser nicht. Das Unternehmen erzielte bis November 2025 schätzungsweise 16,2 Milliarden Dollar Umsatz. Es ist phänomenal profitabel. Und es schuldet niemandem Rechenschaft außer seinen eigenen Mitarbeitern und einem Gründer, der wiederholt erklärt hat, er bevorzuge es so.

Die Ergebnisse zeigen sich in Entscheidungen, die kein investorgefördertes Unternehmen treffen würde. Steams Rückgaberichtlinie ermöglicht es Nutzern, jedes Spiel zurückzugeben, das weniger als zwei Stunden gespielt wurde, innerhalb von 14 Tagen, ohne Fragen. Das Steam Deck, das rund vier Millionen Einheiten verkauft hat, wird mit vollem Nutzerzugang zur Hardware ausgeliefert: Man kann Windows installieren, die SSD tauschen und konkurrierende Stores darauf betreiben. Valve sperrt niemanden in sein Ökosystem ein, weil es das nicht muss. Wenn das Geschäftsmodell lautet “die beste Option sein und einen Anteil nehmen”, muss man niemanden einsperren.

Die 30-Prozent-Frage

Kritiker, insbesondere Epic, verweisen auf Steams 30-prozentige Umsatzbeteiligung als Beweis, dass Valve Rente aus seiner dominanten Stellung zieht. Epic nimmt 12 Prozent. Das Argument klingt einfach: Valve berechnet mehr, weil es das kann.

Aber Platform Enshittification dreht sich nicht um die Höhe einer einzelnen Gebühr. Es geht um die Richtung der Veränderung im Laufe der Zeit. Steams 30-prozentige Beteiligung ist seit 2003 der Standardsatz. 2018 führte Valve gestaffelte Sätze ein: 25 Prozent nach zehn Millionen Dollar Umsatz, 20 Prozent nach 50 Millionen. Die Gebühr hat sich nur in eine Richtung bewegt, und diese Richtung ist nach unten. Vergleiche das mit der typischen investorgeförderten Kurve, bei der Gebühren anfangs niedrig sind, um Nutzer anzuziehen, und dann steigen, sobald die Plattform Dominanz erreicht. Apples App Store startete mit 30 Prozent und hat seitdem einen 15-Prozent-Tarif für kleine Entwickler eingeführt, aber erst nach Kartellrechtsdruck und der Drohung von Gesetzen, nicht aus struktureller Großzügigkeit.

Der Unterschied liegt nicht darin, dass Valve moralisch überlegen ist. Er liegt darin, dass Valves Eigentumsstruktur keinen Anstieg der Gebühr erfordert. Ein 30-prozentiger Anteil an 16 Milliarden Dollar Jahresumsatz, ohne Investoren, die eine Rendite fordern, ist ein grundlegend anderes Tier als ein 30-prozentiger Anteil, der wachsen muss, um einen Aktienkurs zu rechtfertigen. Das eine ist stabil. Das andere ist die Ausgangsposition einer Ratsche.

Das Gegenargument: Vielleicht bringen Investoren Disziplin

Es gibt ein echtes Gegenargument, das ehrliche Behandlung verdient. Private Unternehmen ohne externe Rechenschaftspflicht können selbstgefällig werden. Valve ist berüchtigt dafür, Produkte nach “Valve-Zeit” zu liefern, mit Verzögerungen von Jahren. Half-Life 3 wurde genau deshalb zum Meme, weil kein Aktionär das Unternehmen zwingen konnte, es fertigzustellen. Die flache Organisationsstruktur, die Valve propagiert, wurde auch von ehemaligen Mitarbeitern als chaotisch kritisiert, mit Projekten, die aufgrund interner Politik beginnen und enden, anstatt nach strategischer Planung.

Investorendruck bietet, wenn er gut funktioniert, Disziplin. Deadlines. Ressourcenzuteilung. Die Verpflichtung zu liefern. Es gibt einen Grund, warum die meisten der produktivsten Unternehmen der Welt externe Aktionäre haben: Rechenschaftsstrukturen können echten Nutzen haben.

Aber die Frage ist nicht, ob Investorendruck Vorteile hat. Die Frage ist, ob diese Vorteile den Platform-Enshittification-Druck überwiegen, der damit einhergeht. Für Plattformen insbesondere ist die Evidenz nicht ermutigend. Der Druck durch Investoren tendiert dazu, für Wachstumsmetriken zu optimieren (monatlich aktive Nutzer, durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer, Engagement-Zeit) anstatt für das, was eine Plattform es wert macht, sie zu benutzen: gut für die Menschen darauf zu sein. Wenn die Kennzahl zum Ziel wird, hört sie auf, ein gutes Maß zu sein. Und wenn die Kennzahl das Quartalsergebnis ist, werden die Nutzer der Plattform zur abzubauenden Ressource.

Warum das sich verstärkt

Der strukturelle Vorteil privaten Eigentums besteht nicht nur. Er verstärkt sich. Jedes Jahr, in dem Steam Platform Enshittification vermeidet, wächst seine Bibliothek an nutzereigenen Spielen. Jeder Nutzer, der 500 Spiele auf Steam hat, steht vor Wechselkosten, die kein Konkurrent mit kostenlosen Geschenken überwinden kann. Das wird manchmal als Lock-in beschrieben, aber es ist eine eigenartige Art: Valve hat es nicht durch DRMDigitale Rechteverwaltung; Technologie, die einschränkt, wie Benutzer geschützte digitale Inhalte wie Software, Musik oder Video kopieren, teilen oder ändern können. oder proprietäre Formate engineert. Es entstand natürlich daraus, zwei Jahrzehnte lang eine stabile, funktionale Plattform zu sein.

Gleichzeitig verstärkt sich jedes Jahr, in dem ein investorgeförderter Konkurrent Steam nicht vom Thron stoßen kann, der Druck, Renditen zu zeigen. Die Strategie kostenloser Spiele im Epic Games Store kostet Geld. Tencents 40-prozentiger Anteil ist keine Spende. Irgendwann verlangt die Mathematik eine Strategieänderung, und diese Änderung wird nicht den Nutzern zugutekommen. Das ist keine Spekulation. Es ist das dokumentierte Muster jeder investorgeförderten Plattform, die die Reife erreicht hat. Die einzige Variable ist das Timing.

Steams Konkurrenten verlieren nicht, weil ihre Produkte schlechter sind. Einige boten wirklich gute Technologie (Stadias Streaming war beeindruckend) oder bessere finanzielle Konditionen für Entwickler (Epics 12-Prozent-Beteiligung). Sie verlieren, weil ihre Eigentumsstrukturen einen unvermeidlichen Konflikt zwischen dem schaffen, was Nutzer wollen, und dem, was Investoren brauchen. Platform Enshittification ist keine Entscheidung, die einzelne Manager treffen. Es ist das vorhersehbare Ergebnis einer bestimmten Reihe von Anreizen. Valve vermeidet es aus demselben Grund, warum ein privat geführtes Familienrestaurant keine Fast-Food-Franchise wird: niemand zwingt sie dazu.

Die Lehre ist nicht, dass private Unternehmen von Natur aus tugendhaft sind. Es ist, dass der Krieg gegen Steam für die spezifischen Akteure, die ihn führten, von Anfang an nicht zu gewinnen war, weil die Waffen, die sie mitbrachten, das Investorenkapital, genau die Schwäche schufen, die sie langfristig nicht wettbewerbsfähig macht. Man kann ein Unternehmen, das niemandem außer seinen Nutzern Rechenschaft schuldet, nicht in Nutzerfokus übertrumpfen. Die Struktur ist die Strategie. Alles andere ist eine Subvention mit Ablaufdatum. Und wie in jeder Branche, die auf der Extraktion von Wert aus ihrem Publikum aufgebaut ist, wird die Extraktion schließlich zum Produkt.

Quellen

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