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L’enshittification des plateformes : la guerre contre Steam était perdue d’avance. Voilà pourquoi.

Cet article a été traduit automatiquement de l'anglais par une IA. Lire la version originale en anglais →
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Mar 12, 2026

Opinion.

Toutes les quelques années, une entreprise soutenue par des milliards en capital-risque annonce qu’elle va détrôner Steam. Et toutes les quelques années, elle échoue. Google Stadia est mort. Amazon Luna est sous perfusion. L’Epic Games Store a dépensé plus d’un milliard de dollars en accords d’exclusivité et en jeux gratuits, et détient encore moins de 10 % du marché PC. Pendant ce temps, la plateforme de Valve vient d’établir un record de 42 millions d’utilisateurs simultanés en janvier 2026, et contrôle environ 75 % de la distribution numérique PC mondiale. Ce schéma n’est pas une coïncidence. C’est la conséquence structurelle de qui possède quoi, et pourquoi l’enshittificationLa dégradation progressive des plateformes numériques lorsqu'elles privilégient la monétisation : d'abord attirer les utilisateurs avec un bon produit, puis en extraire de la valeur, et enfin les abandonner au profit des annonceurs. des plateformes épargne les entreprises qui refusent de jouer au jeu de la croissance.

Le cycle d’enshittification des plateformes, en bref

Cory Doctorow a forgé le terme « enshittification » en 2022 pour décrire le cycle de vie des plateformes financées par des investisseurs. Le schéma est prévisible. D’abord, une plateforme subventionne ses utilisateurs pour construire une base : jeux gratuits, matériel vendu sous le coût de revient, parts de revenus généreuses pour les développeurs. C’est la phase « être bon pour les utilisateurs », financée par l’argent des investisseurs. Ensuite, une fois la base d’utilisateurs captive, la plateforme déplace la valeur des utilisateurs vers les clients professionnels (annonceurs, éditeurs, acheteurs de données) afin de démontrer une croissance des revenus. Troisièmement, la plateforme extrait de tout le monde, y compris de ses propres partenaires commerciaux, pour satisfaire les actionnaires qui exigent des rendements. Le livre de Doctorow paru en 2025 a développé ce mécanisme en une théorie unifiée expliquant pourquoi les plateformes se dégradent de façon systématique et non accidentelle. Le mécanisme n’est pas la cupidité au sens moral. C’est la réponse rationnelle à une structure de propriété spécifique.

Le cimetière des concurrents de Steam

Google a lancé Stadia en 2019 avec toutes les ressources d’Alphabet derrière lui. La technologie fonctionnait. Le modèle économique, non. Google avait besoin que Stadia se justifie auprès des actionnaires selon le même rythme trimestriel qui gouverne les revenus publicitaires de Search et YouTube. Quand l’adoption par les utilisateurs s’est révélée plus lente que prévu, Google a fait ce que font les sociétés cotées en bourse : il a coupé. Les studios de jeux internes ont été fermés en 2021. Le service entier a été supprimé en janvier 2023, à peine trois ans après son lancement. Google a remboursé tous les achats, ce qui était honnête de sa part, et aussi un aveu que la chose n’avait jamais eu assez d’élan pour valoir la peine d’être maintenue en vie.

Amazon Luna a suivi une trajectoire similaire. Soutenu par une entreprise dont chaque division doit finalement contribuer aux résultats que Wall Street évalue chaque trimestre, Luna a été lancé avec un modèle d’abonnement fragmenté qui a semé la confusion chez les utilisateurs. En 2023, il hémorragiait des titres. Le service existe encore techniquement, de la même façon qu’un restaurant sans clients sert techniquement encore à manger.

L’Epic Games Store est le cas le plus instructif, parce que Tim Sweeney, à son crédit, a essayé de résister à la pression. Epic reste privé, mais pas indépendant : Tencent détient une participation de 40 % acquise en 2012. Sweeney maintient le contrôle des votes et a déclaré publiquement que Tencent ne dirige pas les décisions créatives. Mais la valorisation d’Epic est passée de 31,5 milliards à 22,5 milliards de dollars entre 2022 et 2024. Ce type de déclin, même dans une entreprise privée, crée une pression. Les investisseurs attendent des rendements. La stratégie de l’Epic Games Store consistant à acheter des exclusivités et à offrir des jeux gratuits est un mouvement classique d’enshittification en phase initiale : subventionner l’utilisateur pour construire la base. La question est ce qui vient après. Epic projette 6 milliards de dollars de revenus pour 2025, principalement via Fortnite et les licences Unreal Engine, et non via le magasin lui-même. Quand le moteur de subvention s’épuise, le magasin doit soit devenir rentable par lui-même, soit commencer à extraire davantage des développeurs et des utilisateurs qu’il a courtisés.

Pourquoi Valve est structurellement immunisé

Valve Corporation n’a jamais levé de financement externe. Elle n’a jamais réalisé d’introduction en bourse. Gabe Newell, co-fondateur et président, détient une participation majoritaire estimée à plus de 50 %, le reste étant distribué aux employés de longue date via un programme d’équité interne. Il n’y a pas de conférences téléphoniques sur les résultats trimestriels. Il n’y a pas d’actionnaires institutionnels exigeant une croissance de 15 % d’une année sur l’autre. Il n’y a pas de conseil d’administration répondant aux fonds de pension et aux hedge funds.

Ce n’est pas un détail organisationnel mineur. C’est le fait le plus important pour comprendre pourquoi Steam fonctionne comme il le fait. L’enshittification d’une plateforme nécessite un déclencheur spécifique : le moment où les propriétaires de la plateforme doivent extraire plus de valeur que la plateforme n’en génère naturellement. Pour les sociétés cotées en bourse, ce déclencheur est permanent. Le cours de l’action doit monter. Les revenus doivent croître. Si la croissance organique ralentit, on la fabrique en pressant les utilisateurs ou les partenaires commerciaux. Pour Valve, ce déclencheur n’existe pas. L’entreprise a généré un chiffre d’affaires estimé à 16,2 milliards de dollars jusqu’en novembre 2025. Elle est phénoménalement rentable. Et elle ne répond à personne, sauf à ses propres employés et à un fondateur qui a répété à plusieurs reprises qu’il préférait les choses ainsi.

Les résultats sont visibles dans des décisions qu’aucune entreprise soutenue par des investisseurs ne prendrait. La politique de remboursement de Steam permet aux utilisateurs de retourner tout jeu joué moins de deux heures dans les 14 jours, sans questions. Le Steam Deck, vendu à environ 4 millions d’unités, est livré avec un accès complet de l’utilisateur au matériel : on peut installer Windows, changer le SSD, faire tourner des boutiques concurrentes dessus. Valve ne vous enferme pas dans son écosystème parce qu’il n’en a pas besoin. Quand votre modèle économique est « être la meilleure option et prendre une commission », vous n’avez pas besoin de piéger qui que ce soit.

La question des 30 %

Les critiques, en particulier Epic, soulignent la commission de 30 % de Steam comme preuve que Valve tire une rente de sa position dominante. Epic prend 12 %. L’argument semble direct : Valve facture plus parce qu’il le peut.

Mais l’enshittification d’une plateforme ne concerne pas la taille d’un frais. Elle concerne la direction du changement dans le temps. La commission de 30 % de Steam est son taux standard depuis 2003. En 2018, Valve a introduit des taux progressifs : 25 % après 10 millions de dollars de ventes, 20 % après 50 millions. La commission n’a évolué que dans un sens, et ce sens est à la baisse. Comparez cela à la trajectoire typique d’une plateforme financée par des investisseurs, où les frais commencent bas pour attirer les utilisateurs, puis augmentent une fois que la plateforme a atteint la dominance. L’App Store d’Apple a démarré à 30 % et a depuis ajouté un palier à 15 % pour les petits développeurs, mais seulement sous la pression antitrust et la menace de législation, et non par générosité structurelle.

La différence n’est pas que Valve est moralement supérieur. C’est que la structure de propriété de Valve n’exige pas que les frais augmentent. Une commission de 30 % sur 16 milliards de dollars de revenus annuels, sans investisseurs exigeant un retour, est un animal fondamentalement différent d’une commission de 30 % qui doit croître pour justifier un cours boursier. L’une est stable. L’autre est la position de départ d’un cliquet.

L’argument contraire : les investisseurs apportent peut-être de la discipline

Il existe ici un véritable contre-argument, et il mérite un traitement honnête. Les entreprises privées sans responsabilité externe peuvent devenir complaisantes. Valve livre notoirement ses produits selon le « Valve Time », avec des retards mesurés en années. Half-Life 3 est devenu un mème précisément parce qu’aucun actionnaire ne pouvait forcer l’entreprise à le terminer. La structure organisationnelle plate que Valve défend a également été critiquée par d’anciens employés comme chaotique, avec des projets qui démarrent et meurent selon la politique interne plutôt que selon une planification stratégique.

La pression des investisseurs, quand elle fonctionne bien, apporte de la discipline. Des délais. Une allocation des ressources. L’obligation de livrer. Il y a une raison pour laquelle la plupart des entreprises les plus productives du monde ont des actionnaires externes : les structures de responsabilité peuvent être véritablement utiles.

Mais la question n’est pas de savoir si la pression des investisseurs présente des avantages. La question est de savoir si ces avantages compensent la pression d’enshittification qui les accompagne. Pour les plateformes spécifiquement, les preuves ne sont pas encourageantes. La discipline qu’apporte la pression des investisseurs tend à optimiser les métriques de croissance (utilisateurs actifs mensuels, revenu moyen par utilisateur, temps d’engagement) plutôt que la chose qui rend une plateforme digne d’être utilisée : être bonne pour les personnes qui l’utilisent. Quand la métrique devient la cible, elle cesse d’être une bonne mesure. Et quand la métrique est les bénéfices trimestriels, les utilisateurs de la plateforme deviennent la ressource exploitée.

Pourquoi cela se cumule

L’avantage structurel de la propriété privée ne se maintient pas seulement. Il se cumule. Chaque année que Steam évite l’enshittification, sa bibliothèque de jeux appartenant aux utilisateurs s’agrandit. Chaque utilisateur qui a 500 jeux sur Steam fait face à un coût de migration qu’aucun concurrent ne peut surmonter avec des cadeaux. C’est parfois décrit comme du verrouillage, mais c’est un type particulier : Valve ne l’a pas conçu via des DRMGestion des droits numériques ; technologie qui restreint comment les utilisateurs peuvent copier, partager ou modifier du contenu numérique protégé comme les logiciels, la musique ou la vidéo. ou des formats propriétaires. Il a émergé naturellement du fait d’être une plateforme stable et fonctionnelle pendant deux décennies.

Pendant ce temps, chaque année qu’un concurrent financé par des investisseurs échoue à détrôner Steam, la pression pour montrer des rendements s’intensifie. La stratégie de jeux gratuits de l’Epic Games Store coûte de l’argent. La participation de 40 % de Tencent n’est pas un don charitable. À un moment donné, les calculs exigent un changement de stratégie, et ce changement ne favorisera pas les utilisateurs. Ce n’est pas de la spéculation. C’est le schéma documenté de chaque plateforme financée par des investisseurs qui a atteint la maturité. La seule variable est le calendrier.

Les concurrents de Steam ne perdent pas parce que leurs produits sont inférieurs. Certains d’entre eux offraient une technologie véritablement bonne (le streaming de Stadia était impressionnant) ou de meilleures conditions financières pour les développeurs (la commission de 12 % d’Epic). Ils perdent parce que leurs structures de propriété créent un conflit inévitable entre ce que veulent les utilisateurs et ce dont ont besoin les investisseurs. L’enshittification des plateformes n’est pas un choix que font les dirigeants individuels. C’est le résultat prévisible d’un ensemble spécifique d’incitations. Valve l’évite pour la même raison qu’un restaurant familial privé ne devient pas une franchise de restauration rapide : personne ne les y oblige.

La leçon n’est pas que les entreprises privées sont intrinsèquement vertueuses. C’est que la guerre contre Steam était toujours impossible à gagner pour les entités spécifiques qui ont essayé de la mener, parce que les armes qu’elles ont apportées, le capital des investisseurs, ont créé la vulnérabilité même qui les empêche de concurrencer sur le long terme. On ne peut pas surpasser en orientation utilisateur une entreprise qui n’a de comptes à rendre qu’à ses utilisateurs. La structure est la stratégie. Tout le reste est une subvention avec une date d’expiration. Et comme dans toute industrie construite sur l’extraction de valeur de son audience, l’extraction finit par devenir le produit.

Sources

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